動画エンジニアの祭典Demuxed 2019のセッションハイライト -大規模ライブ配信での動画広告のパーソナライゼーションにおける課題とその解決策

10月23日、24日の2日間にわたってサンフランシスコで開催された動画エンジニアの祭典Demuxedで、数千万同時視聴があるような大規模ライブ配信に於いて広告サーバーの負荷を減らしつつ動画広告をパーソナライズして配信するというセッションがありましたのでご紹介します。 日本でも同時再送信が解禁された昨今、それに付随してくる動画広告をいかに効率的に配信するかというノウハウは知っておいて損はありません。 続きを読む...

動画エンジニアの祭典Demuxed 2019のセッションハイライト - エンコードの工夫編

10月23日、24日の2日間にわたってサンフランシスコで開催された動画エンジニアの祭典Demuxedで、エンコード処理に工夫をすることでビットレートを削減したりエンコード時間を短くしたりするというセッションが2つあり、2つとも興味深い手法だったのでご紹介します。 続きを読む...

年に一度の動画エンジニアの祭典Demuxed 2019に参加してきました

年に一度、世界中のネット系動画エンジニアが集まるカンファレンスDemuxedをご存じでしょうか。 今年のDemuxedは10月23日と24日の2日間にわたってサンフランシスコのイベントホールThe Midwayで開催され、登壇者38名による33セッションおよび3分間のライトニングトーク15本、参加者750名以上と、ネット系動画エンジニアが集まるカンファレンスとしてはとても大規模なカンファレンスです。 続きを読む...

SportsPro OTT に参加して – #4 スポーツ動画配信に対する大規模な海賊行為の実例

スポーツ動画配信事業者向けのイベントSports Pro OTTサミットのセッションの1つ『The dark side of live sports: Investigating large-scale pirate networks』の中で紹介されていた大規模な海賊行為の事例をご紹介します。 どれぐらいの規模で行われているのか 一般的に海賊行為というと、会社組織 v.s. 会社組織ぐらいの規模のものを想像するかと思います。 しかし、本当に大規模な海賊行為は国対国のレベルで行われています。 中東にカタールという国がありますが、カタールは隣国のサウジアラビア、アラブ首長国連邦(UAE)、エジプトなどから反目されていて、最近では2018年12月3日にカタールがOPECから脱退するという発表もなされていました。それらカタールとその隣国間で海賊行為とその戦いが繰り広げられているのです。 beIN(カタール) 対 beoutQ(隣国) beINは、カタールを拠点とする放送局アルジャジーラからスピンオフする形で2012年にスポーツ専門の放送局としてオープンしました。彼らはMENA地域(中東と北アフリカ)でインターナショナルチャンピオンズカップの独占放映権を持っているなど、MENA地域では有力なスポーツ専門放送局です。 対して、beoutQというサウジアラビアが背後でバックアップしている言われている海賊行為事業者が突如2017年8月に現れました。beoutQではbeINから盗用してきた海賊版コンテンツを視聴することができ、さらに、国という大規模な組織力を生かしてbeoutQ視聴用のセットトップボックスを製造・販売するなどの力の入れようです。   beoutQはIPベースの配信であるため、『ケーブルテレビや衛星の届く範囲』という軛を逃れ、ヨーロッパ全域はもちろんのこと、遠くはアメリカのフロリダでも海賊版コンテンツが視聴できてしまうという有様。 また、スポーツというコンテンツはドラマや映画などに比べて言語の壁が薄いコンテンツであるため、海賊版コンテンツがより広がりやすいという特徴があります。   海賊版に対して更に海賊行為を働く事業者も 海賊版コンテンツは前述の通りライツホルダーに対して莫大な放映権利料を支払うことなく配信されています。そのため、放送コンテンツに対する保護も正規版コンテンツに比べると弱い状態で配信されていることが起こりがちで、その保護の脆弱さを突いて海賊版コンテンツに対して海賊行為を働き、それを海賊版配信するということも起こっています。 beoutQの場合、南アフリカのStartSatがそのようなことをして、海賊版の被害を更に拡大させていました。   大規模海賊行為で海賊行為を働いている事業者を特定することの難しさ 一般消費者が行うようなカジュアルな海賊行為であれば、ウォーターマークを利用して誰が海賊行為を働いているかを特定し、その契約者IDへの配信を止めるというようなことは割と容易に行えます。 しかし、beoutQのような国がバックについている大規模かつ組織的な海賊行為の場合、次のような難しさがあり、海賊版放送を止めるのには時間がかかります。 ウォーターマークが無効化・弱体化されている(そのため、どの契約者IDから漏れているかがわからない) 海賊行為を働くためのハードウェア・ソフトウェアが国をまたいで設置されているので、海外の司法機関と連携して対応に当たる必要があり、足並みの調整に時間がかかる それらの装置を海賊行為事業者がリモート監視している場合があり、警察が踏み込んできたなどといった異変を見つけたらリモートから破壊して証拠隠滅を図られてしまう 実際、beoutQが2017年8月に海賊版配信を始めてから訴訟を起こされるまでには14ヶ月の時間がかかっています。   beoutQはどうやって特定に至ったのか 大規模かつ組織的に海賊行為を働いていたbeoutQはどのように訴訟されるに至ったのでしょうか。 まず、beoutQのWebサイトで利用しているCDNの支払履歴にSelevision(UAEのIPTV事業社)のCEOの名前Raed Khusheimが載っていたというところから足が付きました。次に、さらなる証拠固めのため、beoutQのセットトップボックスの通信パケットを解析したり、セットトップボックスのソフトウェアをリバースエンジニアリングするなどしてSelevisionが深く関わっているというさらなる証拠も見つかりました。   そのような数々の地道な調査を経て、2018年10月にbeINはbeoutQの裏側にいるサウジアラビアに対して10億ドルの訴訟を起こすことができたのでした。

SportsPro OTT に参加して – #3 デジタル配信の海賊行為への対抗策ウォーターマークを知る

ウォーターマークの挿入方法を知る 前回のポストでは、海賊行為事業者が海賊行為を行う理由と、海賊行為への対策としてDRMとウォーターマークの2つを紹介しました。特にウォーターマークは法的措置を執るに当たって重要なテクノロジーであることも述べました。 海賊行為への対抗策として有用なウォーターマークですが、映像データに挿入する方法としては大きく分けて3種類の方法があります。 (1)サーバー側で動的に挿入する 配信事業者側のコントロール下にある配信サーバーやCDN側で映像データにウォーターマークを動的に挿入するという方法です。ウォーターマーク挿入処理を海賊行為事業者の手の届かないサーバー側で行う方法であるため、ウォーターマーク自体の堅牢度は非常に高い方法です。 しかしながら、2点ほど課題があり、あまり採用が進んでいない状態です。 まず、サーバー側での動的なID埋め込み処理に対応したハードウェアやソフトウェアなどのインフラが必要であると言うこと。ただし、最近ではAmazon AWSがNAGRAのNexGuardをCloudFrontに統合したということもありインフラを用意する敷居は多少下がってきました。 しかし、この手法の根本的な課題として、サーバー側で映像データを一旦デコードするなどし、動的なID埋め込み処理が行えるような状態に準備する処理が必要という点があげられます。ハードウェアの支援はあれども映像のデコードや前処理のための計算処理はそれなりに時間がかかるため、ライブ配信では利用することができなかったり、VODでも配信インフラをウォーターマークを考慮したものに設計し直す必要があるため、導入のためのハードルは高めになっています。 (2)2種類のウォーターマークの切り替えパターンで加入者IDを表現する サーバー側でIDを埋め込む方法の効率の悪さをカバーする方法として、2種類のウォーターマークの切り替えパターンで加入者IDを表現するという方法があります。 AとBという2種類のウォーターマークを用意しておき、契約者(1)に対してはAABBAA、契約者(2)に対してはABABBAとみせて、パターンの違いで識別するという方法です。 この方法であれば、1つの映像素材に対して2種類のウォーターマークを載せたデータを用意しておくだけで良いため、サーバー側に要求される負荷は比較的低くなります(ただし、エンコーディング費用とCDNのストレージコストは2倍になります)。 この方法の欠点としては、まず、加入者IDを特定するまでの時間の長さがあげられます。2種類のデータの切り替えパターンを使うため、20回の切り替えを行ったとしてようやく104万通りのIDを表現することができます。1回の切り替えを6秒で行った場合、20回の切り替えには120秒かかります。 次に、クライアント側をある程度堅固にしておかないと、海賊事業者に切り替えパターン自体を操作されてしまい加入者IDが特定出来なくなるということがあげられます。 切り替えパターンは、クライアント側に渡ってくるマニフェスト(どの順番でどのファイルを再生するかが書かれたファイル)上に記載されています。クライアントが脆弱だとマニフェストファイルを書き換えることで、A/Bそれぞれの切り替えパターン自体を操作されてしまい、結果契約者IDが特定出来なくなってしまいます。 (3)クライアント側でウォーターマークをオーバーレイする ウォーターマークでは一番よく使われている方法です。クライアント(≒プレイヤー)側でウォーターマークを映像信号にオーバーレイして画面上に描画するという方法です。 前述の2つの方法と比べたとき、既存の配信インフラに手を加える必要がないというところが大きなメリットです。また、ライブ配信のような即時性を求められる配信に対してもウォーターマークを差し込むことができます。更に、映像データの上に何らかの画像データを乗算するというのは比較的軽い処理であるため、CPUやメモリーリソースが限られている小型のハードウェア上でも実行可能です。 欠点としては、ウォーターマークが入っていない映像信号がクライアント側まで来ているため、クライアントの作りを堅固にしていないと生信号をそのまま取られてしまいかねないということがあげられます。 しかしながら、サーバー側での動的挿入も、A/Bパターンの切り替えも、クライアント側が脆弱であればこれらのウォーターマークを破る突破口を与えてしまうという点ではあまり変わりないため、クライアント側オーバーレイ固有の欠点というわけではありません。

SportsPro OTT に参加して – #2 スポーツのデジタル配信はなぜ海賊行為で狙われるのか

スポーツ動画配信事業者向けカンファレンスでも注目される海賊行為対策 前回のポストではマドリッドで2日間にわたって開かれたSports Pro OTT SUMMIT 2018というスポーツのデジタル動画配信に関わる事業者向けのカンファレンスの概要を紹介しました。 カンファレンスの全32セッションのうち4セッションが海賊行為対策のセッションとなっており、どの事業者も海賊行為には頭を悩まされているようでした。 スポーツファンとデジタル配信の相性の良さ ここ10年ほどで一般的になってきたインターネットを通じたデジタル配信はスポーツファンととても相性が良いというのは疑いないでしょう。 スポーツの映像配信を考えたとき、従来型のテレビでの映像配信では電波という同時利用に限りのある資源を利用し同じ素材を同時に多数の人々に届けているという仕組み上、サッカーやフィギュアスケートなど人気のあるスポーツを配信する・決勝戦だけ配信するといった最大公約数的な配信にならざるを得ません。 それに対し、インターネットを通じたデジタル型の配信では電波という制約がなくなるため、配信用のデジタル素材さえ用意出来ていればライブ・VOD共にユーザーの好みに応じて制限なく配信していくことができます。例えば、『このチームの試合は初戦から決勝まで全て見たい』『この選手が出ている試合は全て見たい』という要望にも応えていくことができます。 実際、オリンピックのデジタル配信を見てみると、2014年ソチ冬季五輪ではデジタル配信用に収録された素材がのべ60,000時間となり、テレビ用の素材42,000時間を初めて超えました。また、2016年のリオ夏季五輪ではデジタル配信用素材が合計218,000時間となり、2012年のロンドン夏季五輪の81,500時間から2.5倍以上の伸びをみせています。 (出典: https://en.wikipedia.org/wiki/Olympic_Broadcasting_Services) スポーツのデジタル配信と海賊行為 さて、スポーツとデジタル配信は相性が良いわけですが、デジタル配信には海賊行為がつきまといます。 そもそも、なぜヒトは海賊行為を行ってしまうのでしょうか。 視聴者側の動機は割と明白で、『そこに見たいコンテンツがあるから』『(家計からメディアに対して支出できる金額に限りもあるし)お金を払いたくないから』といった所でしょう。 対して、海賊行為事業者側がなぜ海賊行為を働くかというと、儲かるからです。 次のグラフはイギリスのメディア企業Skyが加入者から得ている収入(緑線)と、イギリスのサッカーリーグPremier Leagueの放送権を得るのに支払っているコスト(青線)を比較したものです。 見ての通り、どの年度でも少なくとも収入の62%以上をPremier Leagueの放映権に充てており、競合企業BTと放映権の落札争いをした2016・2017年は実に83%が放映権に充てられています。 海賊行為事業者は、当然これらの放映権利料を支払わずに優良コンテンツを配信していることになるため、かなり効率よく収益を上げることができてしまいます。 スポーツ放送への海賊行為の変遷 インターネット経由での有料動画配信が一般的でなかった時代、有料のスポーツ放送は主に衛星放送やケーブルテレビを使って行われてきました。 そのような時代の海賊行為と言えば、CASカードの偽造です。 CASカードには、加入者を識別し、暗号化された放送データを正規の加入者に対してだけ復号して視聴可能にするという機能があります。不正B-CASカードは、これらの加入者情報や契約情報を偽装するなどして、有料放送を不正に視聴させる機能を有しています。       インターネット経由での動画配信が一般的になった昨今では、スポーツ放送の海賊行為のされ方も変わってきています。 一番お手軽に行われがちな海賊行為は、試合会場に居る観客がスマホアプリを使って勝手に動画配信するというものです。現在では個人でも手軽にライブ配信を行える場所としてFacebook Live、Instagram、Twitter Periscope、YouTube Liveなどがあり、アプリさえインストールしてしまえばすぐに配信が行える環境が整っています。また、これらのサイトはソーシャルメディアと密接に繋がっているため海賊配信コンテンツへの集客をして広告収入を得るということが比較的容易に行えるという特徴もあります。 もう少し手が込んだ海賊行為としては、テレビに映った映像をビデオカメラで撮影してそれを海賊放送するという方法もあります。家庭のテレビでもHD画質が一般的になり、かつ、ビデオカメラも高性能化した今では現実的な脅威となっています。 テレビ画面の撮影よりも高画質に海賊行為を行う例としては、PC上に映っている映像・音声をそのままスクリーンキャプチャーして海賊放送するという方法があります。スクリーンキャプチャーソフト自体は違法ではなく、ゲーム実況などにも使われているOpen Broadcaster Software (OBS)などが海賊放送に使われていることがあります。デジタルで描画されているデータをそのままキャプチャーするという性質上、元の映像データと比べても海賊放送データの劣化は限りなく少なくなります。 デジタル時代の海賊行為に対抗する方法 さて、このようなデジタル時代への海賊行為にはどのような対抗手段があるのでしょうか。一般的には次の2つの対抗手段が利用されています。 DRMを使う DRMはDigital Rights Managementの略で、CASカードが担ってきた『正規の契約者に対してだけコンテンツの視聴を可能にする』という機能と同様の機能を担っています。DRMはデジタルデータ自体を暗号化し、それを復号するための鍵を復号ポリシーに従って運用することでコンテンツ保護する機能を提供しています。 復号ポリシーには、「復号はxxxx年xx月まで可能」「復号処理専用のハードウェアが搭載されているときだけ復号可能」「復号処理をする端末には(プロテクションを適用するのが難しい)アナログディスプレイが接続されていないこと」といったようなポリシーを設定することができ、それらのポリシーに合致しない状態ではコンテンツの復号が行えません。 また、利用するDRMによっては、スクリーンキャプチャーソフトの使用を検知したら映像出力を止めるといった機能を持っているものもあります。   ウォーターマークを映像信号に乗せる DRM以外の手段として、ウォーターマークも重要な役割を担っています。 以下の図はスポーツ選手の映像の上に模様状のウォーターマークを載せたものです(意図的に濃く載せています)。模様は有料放送加入者のID毎に一意となっていて、仮に海賊行為による映像流出が確認できた場合、『誰が流出させたのか』『どれぐらいの規模で流出しているのか』ということが模様から特定できます。この2点が明確になっていることで司法機関も動きやすくなり、プロバイダーやCDNに海賊事業者の情報開示を行わせるといった手段を取ることができるようになります。 次のポストではウォーターマークの挿入方法をご紹介します。

SportsPro OTT に参加して – #1 SportsPro OTTとは

SportsPro OTTとは、スポーツのデジタル動画配信に関わる事業者向けに特化したイベントで、世界中から600名の参加者を集めるまでに成長したイベントです。今年はマドリッドで11月28日と29日の2日間にわたって開催され、期間中に開かれるセッション数はのべ32セッションに上ります。 マドリッドには、2008年の北京オリンピックを皮切りにオリンピック・パラリンピックの映像と音声の制作とテレビ・ラジオ局への配給を一手に担ってきたOlympic Broadcasting Services (OBS)があり、スポーツのデジタル配信にとって切っても切れない関係にあります。 SportsPro OTT のスピーカーの顔ぶれはなかなか豪華なものとなっており、以下のような会社のCxOや部門長の方々が直々にデジタルへの取り組みについて講演しています。 ■ライツホルダー側 IOC、F1、PGA、ATP、UEFA、LaLiga、WWE、NBAなど ■配信事業者側 Olympic Channel、Sky、BT、CANAL+、Comcast、NBC Sports、Discovery、EUROVISION、Huawei Technologiesなど ■テクノロジーベンダー deltatre、Brightcove、Dotsub、NAGRA、Friend MTS、ContentArmor、SciSportsなど 一流のブランドを持つ企業をスピーカーに迎えていることもあり、参加者の側もスーツを普段着るような方々が多く見受けられました。   セッションのトップバッターを務めたのはゴルフでおなじみのPGA。PGAはDiscoveryとともに2019年1月にゴルフ専門のデジタルメディアGOLFTVを立ち上げると発表したばかりです。   なぜ立ち上げるのかというと、ゴルフは全世界的に知名度があり、かつ、興味を持っている層が一定数いるから。そのような既存のゴルフファンに向けて、ツアーのライブ配信・アーカイブ配信だけでなく、ラウンドが終わった後の独占解説であったりツアーの裏話など、テレビ放送では提供されないようなコンテンツを充実させるそうです。 また、タイガーウッズともパートナー契約を結んでいるそうで、彼がスコアを上げるために行ってきた練習方法を公開するなど、コルフという切り口で深掘りしたコンテンツを多数取りそろえるのはゴルフ専門メディアならではです。 GOLFTVは全世界的に展開するメディアであるため、ただコンテンツを充実させるだけではなく、国ごとの違いについても考慮しているとのこと。これは、ただ単に現地の言語で提供するという意味合いだけではなく、どの選手が有名なのか、どういうコンテンツが好まれているのか、どういう契約・支払方法がよいのか、ということも含まれます。 従来までは地上波や衛星放送の事業者に対してトーナメントなどの映像素材を卸してきたPGAにとっては、ゴルフファンと直接交流するB2Cメディアの立ち上げと運用は彼らにとってチャレンジングなことです。 ユーザーの視聴行動を追いやすいというデジタルならではの特性を生かして、どのようなコンテンツをどのようなタイミングでどのようなユーザー層に対して提供したら喜んでもらえるのかということも一からノウハウを貯めていかないとね、とライツホルダー自ら仰っていたのが印象的でした。